Roma - Quando l'informatica domestica negli Stati Uniti dei
primissimi anni Ottanta aveva portato in tante case un AppleII, anche
la pirateria aveva cominciato a fare il suo corso. Tanti di quei
ragazzini che si passavano i giochi freschi di uscita formarono dei
gruppi (Wareforce, BlackBag, Miami Vice etc.), la concorrenza era
serrata e bisognava distinguersi, far circolare il nome del proprio
team pur mantenendo l'anonimato a scanso di guai con la giustizia: i
vari Mr.Chips, Disk Destroyer e Incognito assunsero tali "handles",
ovvero identità fittizie, sulla falsariga degli
hacker.
Lanciando un qualsiasi Karateka o Mr.Do! ottenuti
sottobanco, appariva prima una schermata col logo del gruppo che lo
stava diffondendo e il messaggio scorrevole dei pirati coi numeri
delle loro BBS, elenco dei membri seguito da sfottò contro gli
avversari. Era in corso una incruenta guerra per la supremazia, al
pari della breakdance nata negli stessi anni al fine di risolvere
senza spargimenti di sangue le contese tra gang, la bravura era
l'unico metro di giudizio.
A
ballare sullo schermo furono lettere, loghi e colori, era arrivato il
C64 e il livello tecnico delle cracktro (così si chiamano le
introduzioni ai giochi pirata) ne aveva risentito in positivo:
debuttò il sinus scroll, in pratica lo scorrimento sinusoidale
del testo, fu sfondata la barriera dell'overscan come in "See & Die"
dei 1001 Crew (1986) raggiungendo anche i bordi dello
schermo sino ad allora inaccessibili e il numero di oggetti in
movimento superò il limite canonico di 8 sprites contemporanei
(tecnica dello sprites multiplexor).
Tra l'85 e l'86 la demoscena
si stava affrancando dalle sue origini illegali mostrandosi anche
senza un software copiato da presentare, dalle cracktros si era giunti
alle demos, più grandi, occupavano da sole tutto il dischetto,
e fini a se stesse; di quel periodo "Borderletter" dei 1001 Crew sul
Commodore 64 e "Castor Intro" dei CCG su Spectrum.
Attorno ai più bravi, "élite"
o "cool" per usare il gergo proprio della demoscena, si sviluppa un
culto della personalità da parte dei neofiti, essi formano una
ristretta cerchia, custode di ogni segreto dell'hardware e delle
tecniche software, i gruppi di cui fanno parte tenderanno ad essere
elitari a loro volta accettando solo gente che abbia pari competenze,
in un ambiente in cui chiunque si può autodichiarare scener:
questa è la soglia che divide i miti dalla massa. Sul lato
opposto della scala di valori si collocano i "lamers", gli incapaci e
fanfaroni bravi a parole ma meno sulla tastiera, le cui produzioni
sub-standard per giunta riciclano lavoro altrui passandolo per proprio
(questo fanno i "rippers").
Le figure si specializzano, dalla
one man band si biforcano ruoli come grafico e musicista mentre il
trader via BBS e lo swapper via posta si occupano di diffondere le
nuove release. Alcuni gruppi muoiono, altri si fondono (l'unione per
eccellenza fu tra Tristar e Red Sector in TRSI nel '90), le BBS pubblicano il resoconto di
questi cambiamenti ma non tutti hanno un modem, crescono le diskmags,
riviste su floppy ricche di contenuti editoriali non solo statistici
quali Grapevine, ROM o RAW.
In Scandinavia la densità di
sceners è abbastanza alta da giustificare eventi dove riunirsi,
prima si parassitano i copyparties dei pirati poi nascono The Gathering in
Norvegia, The Party in Danimarca e il più grande in
assoluto, Assembly in Finlandia.
Le abilità
estreme di questi ragazzi non sfuggono all'industria videoludica, vengono
reclutati per creare giochi che abbattano le barriere della macchina,
tra i tantissimi Bob Stevenson, nick "BOB", grafico di "Salamander" e
"I.O.", Jeroen Tel dei "Maniacs of Noise", o Danny/TBL dietro a Tomb
Raider. Il trend non si è mai arrestato, dietro a quasi tutti i
titoli di successo odierni c'è un gruppo di ex-demoscener tipo
i Future Crew per "Max Payne".
Amiga, il computer che si era
presentato al mondo con una demo, la celeberrima Boing Ball, stava diventando la piattaforma per
eccellenza della demoscena prescelta da Alcatraz, Spaceballs, Scoopex,
Sanity e tutti i nomi che contano creando "Ilyad", "Nine Fingers",
"World of Commodore" ed altri. I suoi chip custom sembravano fatti
apposta per prestarsi all'hardware bashing più sfrenato, per
gli autori non si trattava ormai di mostrare solo quello che sulla
carta fosse impossibile ma si insinuava il concetto che si potesse e
dovesse fare anche computer arte in tal senso (la cosiddetta Scene
poetry). A quei tempi fare demos su PC significava affrontare
enormi limitazioni tecniche con CGA e beeper unici minimi comuni
divisori su cui contare.
Infatti, anche col progresso tecnologico
che investiva gli IBM compatibili, non era possibile andare a
sfruttare i registri di basso livello e allo stesso tempo essere
sicuri che la propria demo girasse ovunque. Nel 1990-1991 il PC
è in grado di lanciare la sfida delle produzioni 3D ad Amiga,
parte con "VectDemo" degli Ultraforce e continua con le creazioni dei Future
Crew (Unreal e Second
Reality cui l'ammiraglia Commodore risponde con Desert
Dream dei Kefrens e "Arte" dei Sanity.
Da quel momento è tutto un
susseguirsi di Gouraud shading, Phong shading, texture mapping, bump
mapping rigorosamente software. Le parti si invertirono, non
più il PC a rincorrere gli effetti bidimensionali di Amiga ma
quest'ultima a tentare di riprodurre le imprese tridimensionali del
primo. Era un confronto iniquo, l'hardware delle macchine x86 veniva
aggiornato ad un ritmo frenetico e si giunse ad una spaccatura tra chi
decise di ottenere sempre il meglio dalle ultime novità del
mercato e coloro che videro nell'hardware obsoleto e limitato dei
vecchi sistemi la sfida da affrontare.
Ad oggi le release si
suddividono in due filoni principali: quelle per Windows/Linux e,
seppur rare, Mac,
di stile cinematico, il lavoro sporco viene assolto da Photoshop,
campioni MP3 e librerie software pubbliche assistiti da CPU e GPU
lasciando agli sceners mansioni di sceneggiatura e montaggio. In
questo trionfano Farbrausch e Andromeda, mentre gli oldschoolers hanno
abbracciato le piattaforme dalla potenza limitata su cui implementare
effetti in teoria irrealizzabili, vedasi Numen per Atari800 o
Edge of Disgrace su C64.
La Demoscena
sembra incapace o renitente ad uscire dalla nicchia, ma il patronato
di Sony a Linger in Shadows per PS3 o la democompo
sponsorizzata ogni anno da Intel potrebbero essere le occasioni
giuste, non resta che attendere.
Fabrizio
Bartoloni
Tutti gli interventi di F.B. su PI sono
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